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Projets OpenGL
Cette section présente mes projets en OpenGL


Raytracer GPU Full 1.0
mardi, 10 avril 2007
CornellJungle2 Voici la version finale d'un projet de raytracer développé en collaboration avec Adeline Pihuit dans le cadre du cours de synthèse d'images de DEA.
Cette application est en fait la fusion d'une version améliorée de mon raytracer GPU fournissant une visualisation haute qualité en temps réel avec un moteur de lancer de rayons récursif software et non temps réel que nous avons développé.
Elle permet le chargement, le rendu et l'exploration de scènes décrites dans un fichier au format XML ainsi que leur prévisualisation en temps réel et l'interaction avec différents objets qui la composent (manipulation des sources lumineuses ou suivi de rayons par exemple).

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Automates Cellulaires
mercredi, 13 décembre 2006

shot_wincdlmqt C'est un projet réalisé en fin de première année d'IUT sur lequel je suis retombé récemment. Il s'agissait à la base d'implémenter une série d'automates cellulaires en C++ et QT. J'avais en fait développé tout un framework de simulation et d'interfaces graphiques génériques et multi-plateforme que j'avais utilisé pour implémenter 4 automates cellulaires différents dont une simulation d'écho-système Herbe/ Lapins/ Renards assez intéressante.


 

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Raytracer GPU
samedi, 28 octobre 2006

gpurt5 Projet de moteur de rendu par lancer de rayons totalement GPU que je suis en train de développer. L'ensemble de la simulation est effectuée dans un programme de traitement de fragments.

Voici un exemple de rendu obtenu sur une scene composée de 4 sphères à une vitesse de presque 100 FPS avec 3 niveaux de récursivités pour le calcul des réflections, un calcul d'ombres et un éclairage de Phong.

Cette démo nécessite une GeForce 6 minimum.

Exécutable windows:

 zip gpurt 28/10/2006,15:46 791.32 Kb

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Tri Parallele FlowVR
dimanche, 15 octobre 2006

capturepsfvr1 Petite application éducative réalisée pour le LIFO à l'occasion de la fête de la science 2006. Il s'agissait de montrer aux plus jeunes l'intéret de la distribution de calculs sur une grappe de PC pour d'une application 3D interactive. La mise en oeuvre d'un tri parallèle est illustrée au travers du classement de composants chimiques présents dans une solution.

L'application a été réalisée en collaboration avec Sylvain Jubertie et utilise la bibliothèque FlowVR développée par le LIFO et le laboratoire ID de l'IMAG (INRIA).

 

Package source de l'application (nécessite FlowVR, CG 1.5 et glew):

  tgz parallelsortfvr5 15/10/2006,11:13 681.00 Kb

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Rendu de Fractales 3D
mercredi, 19 novembre 2003

volfract1Démo de calcul et de visualisation de fractales 3D générées à partir de Quaternions. Cette démo utilise un moteur de rendu volumique temps réel que j'ai développé. Elle nécessite une carte 3D compatible avec les shaders 1.3 (GeForce 3).

Executable:

 zip fractal3d 10/09/2006,15:49 706.78 Kb

 

 

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Rendu de pelage
jeudi, 05 juin 2003

Démo OpenGL + Cg d'une méthode temps réel de rendu de pelage.

lapin Le principe de cette méthode est de simuler l'interaction du pelage avec la lumière sur une succession de couches accumulées autour de l'objet à habiller. Les couches sont générées par projection du maillage à habiller le long de ses normales dans un vertex program.

Le pelage est créé de manière procédurale sur une texture 2D représentant un champ de hauteur (points aléatoires denses + lissage). Cette texture est ensuite utilisée pour chaque couche dans un fragment program afin déterminer ou non la présence d'un poil en fonction de la hauteur (distance au modèle) de la couche courante.  Le couleur finale de chaque fragment est ainsi générée à partir de la couleur globale du pelage.

La démo effectue également l'animation par key-frames d'un modèle MD3 avec interpolation des mouvements dans le vertex program.

 

Cette démo nécessite une GeForce 4 minimum. 

  zip lapinfur 13/08/2006,21:13 1.63 Mb

 

Touches:

- e/d : Rotation autour de X
- s/f : Rotation autour de Y
- fleche haut/fleche bas : Avancer/reculer
- t/g : Augmente/diminue la taille des poils
- y/h : Augmente/diminue le nombre de couches de pelage
- u/j : Augmente/diminue la longueur des poils
- ESCAPE : Quitter

 

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Simulation de fluides
jeudi, 15 mai 2003

fluid6.jpgSimulation de fluides "physically based" (équations de Navier-Stockes) basée sur le travail de Jos Stam réalisée en collaboration avec Sylvain Jubertie. Visualisation OpenGL basée sur des point sprites.

 

Démo:

Fluid.zip Fluid.zip (270.76 KB) 

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| Cyril Crassin | Website based on Joomla | Janvier 2006 |